Kayıtlar

3D yazıcıların eğitim ve STEAM programlarında kullanılması

Resim
3D yazıcıların eğitimde ve STEAM (Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat ve Matematik) programlarında kullanılması son yıllarda giderek daha popüler hale geldi. 3D baskı teknolojisi, öğrencilerin uygulamalı öğrenme, yaratıcılığı geliştirme ve eleştirel düşünme ve problem çözme becerilerini geliştirmeleri için benzersiz fırsatlar sunar. 3B yazıcıların eğitim ve STEAM programlarında kullanılmasının bazı yolları şunlardır: Prototip Oluşturma ve Tasarım: 3B yazıcılar, öğrencilerin dijital tasarımlarını fiziksel nesnelere dönüştürmelerine olanak tanır. Fikirlerinin prototiplerini oluşturabilir ve bunları yineleyerek tasarım odaklı düşünme zihniyetini geliştirebilirler. Bu özellikle mühendislik, endüstriyel tasarım ve ürün geliştirme derslerinde değerlidir. STEM Projeleri: 3D yazıcılar, karmaşık yapıların işlevsel modellerini oluşturmak, özelleştirilmiş devre kartları oluşturmak veya bilimsel modeller oluşturmak gibi çeşitli STEM projelerine entegre edilebilir. Öğrenciler, uygulamalı bir yakla

BÜYÜLÜ MATEMATİK ORMANI

Resim
    Bir zamanlar, çok çok uzak bir diyarda, Büyülü Matematik Ormanı olarak bilinen büyülü bir yer varmış. Bu sıradan bir orman değildi; sayıların dans ettiği ve denklemlerin hayat bulduğu bir yerdi. Çocukların matematiğe olan sevgisinin yeşerdiği ve hayal güçlerinin yükseldiği bir yerdi.   Büyülü Matematik Ormanı'nın kalbinde, Yaratıcılık Ağacı adı verilen muhteşem bir ağaç duruyordu. Dalları gökyüzüne kadar uzanıyordu ve yaprakları renkli denklemler ve matematiksel bulmacalarla doluydu. Yaratıcılık Ağacı'nın altında, her gün bir grup meraklı ve maceracı çocuk, heyecan verici matematiksel yolculuklara çıkmak için can atıyordu.   İlk çocuk, problem çözme tutkusu olan zeki ve yaratıcı bir kız olan Lily idi. Yanında, bilgisini başkalarıyla paylaşmayı seven, iyi kalpli bir çocuk olan nev vardı. Sonra matematiği güzel bir desen ve şekiller dili olarak gören yaratıcı ve artistik bir kız olan mira vardı. Son olarak, matematiksel zorluklara yaklaşmak için her zaman benzersiz

kedi ikky ile sayma maceraları

  Bir zamanlar, Numeral   adlı şirin küçük bir kasabada, ikky adında meraklı ve yaramaz bir kedi yaşardı. ikky sıradan bir kedi değildi; sayılar konusunda özel bir yeteneği vardı. Rakamları ne zaman görse, onlarla oynama ve heyecan verici sayma maceralarına atılma dürtüsüne karşı koyamadı.   Güneşli bir sabah, ikky kasaba meydanında gezinirken, arkadaşı Fare immy'yi bir sepet elma taşırken fark etti. ikky'nin gözleri heyecanla parladı. "Hey immy! Elmaların olduğunu görüyorum. Biraz sayma eğlencesine ne dersin?"   Her zaman bir maceraya hevesli olan Fare immy, kocaman bir gülümsemeyle kabul etti. "Tabii, ikky! Nasıl başlamalıyız?"   ikky yakındaki bir banka atladı ve elmaları düzgün bir sıra halinde dizmeye başladı. "Elmaları birlikte sayalım immy. Bir, iki, üç, dört, beş." Onlar sayarken, ikky şakacı bir şekilde patisiyle bir elmayı tokatladı ve "Ayy! Bir tane aldım. Kaç tane kaldı?" dedi.   immy kıkırdadı ve "Dört ta
 Parlak renkler ve sonsuz olasılıklarla dolu bir ülkede Pixel ve Code adında iki yakın arkadaş yaşıyordu. Pixel maceraya bayılan küçük oyuncu , Code ise problem çözme tutkusu olan zeki, kod yazan bir robotmuş. Bir gün Pixel ve Code şirin ağaç evlerinde uzanmış, bir sonraki büyük maceraları için beyin fırtınası yapıyorlardı. Birden Pixel'in gözleri heyecanla parladı. "Buldum!" diye haykırdı. "Yasak Orman'ın gizemli mağaralarını keşfedelim!" Code nin devreleri coşkuyla dönmeye başladı. "Kulağa harika bir fikir gibi geliyor, Pixel! Ama böylesine tehlikeli bir yolculuk için ihtiyacımız olan tüm malzemelere sahip olduğumuzdan emin olmamız gerekecek." Böylece iki arkadaş malzeme toplamak için işe koyuldu. Pixel güvenilir sapanını ve böğürtlen dolu bir keseyi kaparken, Code de sırt çantasını her türlü alet ve edevatla doldurdu. Malzemeleriyle birlikte Yasak Orman'a doğru yola çıktılar. Yoğun yeşillikler arasında ilerlerken Pixel ve Code her türlü enge